Cyberspace & Probebühne

 

Schnittstellen zwischen virtuellen und realen Räumen und theaterpädagogischem Arbeiten

 

 

Hausarbeit von Guido Alexius

Mai 2013

 

 



 

Inhalt

Inhalt 3

1.      Einleitung. 5

2.      Der Cyberspace, die Zielgruppe und die Kunst – Grundlagen. 7

2.1.       Grundbegriffe und Geschichte elektronisch vermittelter Virtualität 7

2.2.       Virtualität im Alltag junger Menschen. 9

2.3.       Cyberspace und theatrale Entwicklungen. 10

3.      Cyberspace & Probebühne – theaterpädagogische Schnittstellen. 14

3.1.       Vorteile der virtuellen Möglichkeiten für die Theaterpädagogik. 14

3.2.       Inspirierende Vorbild-Projekte und Experimente. 18

3.3.       Risiken beim Umgang mit dem Cyberspace. 20

3.4.       Theaterpädagogische Erfahrungen mit Web 2.0. 21

4.      Schlussbetrachtung. 22

5.      Anhang. 23

5.1.       Begriffe der Cloud,  computervermittelter Kommunikation und sozialer Netzwerke. 23

5.2.       Literaturverzeichnis. 28

6.      Eidesstattliche Erklärung. 31



 

1.   Einleitung

Meine erste Begegnung mit einer Probebühne liegt ca. 30 Jahre zurück, als ich in einer Schul-aufführung einen Bürgermeister spielte. In dieser Zeit liegt aber auch meine erste Begegnung mit einem Computer und auch das war ein Spiel: Wir durften in kleinen Gruppen Hamurabi[1] auf dem einzigen Computer der Schule spielen. Als 14-jährigen interessierte mich an beiden Räumen (der Probebühne und dem Computerraum), dass ich mich dort mit anderen zum Spielen traf. Seitdem habe ich Probebühnen als Musiker, Schauspieler und Theaterpädagoge kennengelernt und habe miterlebt, wie sich elektronische Medien entwickelten und sich immer stärker in unseren Alltag integrierten: Vom einzigen Schulrechner über die Anfänge des Internets in der Universität (erste E-Mails und erste Chat-Kommunikation zu KollegInnen in anderen Städten und Ländern) bis hin zur heutigen völligen Durchdringung des Alltags mit crossmedialer Kommunikation, die mich auch nach 16 Jahren als IT-Fachmann noch überrascht.

 

2007 nahm ich an einem Kabarett-Seminar der KHM (1) für das Citizen Media Projekt teil, wo Inhalte für den Start des Amateur-Portals KABADU entwickelt wurden. In Schreibwerkstätten und Fernsehstudio-Produktionen konnte ich beobachten, wie selbstverständlich die Studenten alle Möglichkeiten des entstehenden Web 2.0 (s 2.1) nutzten. Alltägliche und berufliche Nutzung vermischten sich und klassische Medien wie Zeitung, Radio und Fernsehen verloren an Reiz. Zu dieser Zeit nutzen nur 64% aller unter 25-jährigen einen leistungsfähigen Online-Zugang regelmäßig, aber diese Zahl hat sich seitdem auf 97% erhöht (2). Für die theaterpädagogische Zielgruppe der Jugendlichen und jungen Erwachsenen ist der Cyberspace (s. 2) mit seiner komplexen  elektronischen Vernetzung also ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Er prägt ihre sozialen Formen, ihre Sehgewohnheiten, ihr ästhetisches Empfinden und ihre Ansprüche. Sie sind so genannte Digital Natives (s. 2.2)[2] und stehen daher im Fokus dieser Arbeit.

 

Theater bewertet den Raum künstlerisch stets neu (z.B. von naturalistisch gestalteten Bühnen über Peter Brooks leeren Raum (3) zu den postdramatischen Umwertungen von realen Räumen im site-specific Theater (4)) und kann damit auch das Thema Cyberspace spiegeln. Die Titelgrafik illustriert, dass sich die Theaterpädagogik in diesem Umfeld dann zu den drei Feldern Zielgruppe, Cyberspace und Kunst positionieren muss. Diese Arbeit stellt sich daher folgende Fragen:

 

a)    Welche Rolle spielen digitale Vernetzung und die Nutzung virtueller Räume für Jugendliche und junge Erwachsene und gibt es Unterschiede innerhalb dieser Gruppe?

b)    Welche Entwicklungen gibt es im Theater, die das Zusammenspiel von realen und virtuellen Räumen erforschen und in welchem Ausmaß wurden sie bereits realisiert?

c)    Ergeben sich aus a) und b) Schnittstellen, um das Spektrum für theaterpädagogisches Arbeiten zu erweitern und wie sind sie künstlerisch, pädagogisch, aus Sicht des Arbeits-prozesses und vor dem Hintergrund der Zielgruppenerschließung zu bewerten?

d)    Wie groß ist im theaterpädagogischen Bereich der bereits vorhandene Erfahrungsschatz und ist er fundiert genug, um eventuelle Risiken zu bewerten und zu beherrschen?

 

Eine Beschäftigung mit dem Cyberspace ist eine Beschäftigung mit digitaler Vernetzung.  Da c) nach Vorteilen für den theaterpädagogischen Arbeitsprozess fragt, habe ich für diese Arbeit das Internet als strategisches Medium für Recherche und fachlichen Austausch geprüft. Ich habe sehr schnell die Eigendynamik dieses Raumes erfahren:     
Informationswebseiten (Suchmaschinen, Lexika, Homepages von Theatern, Organisationen und Verlagen) führten zu Medienportalen, zu Blogs und Foren (s. 5.1)  und schließlich in soziale Netzwerke (s. 5.1). Die Informationen hier waren oft oberflächlich und ließen zwei Schlüsse zu:

      i.        „Vernetzung und virtuelle Räume und Theater sind ein Nischenthema“

     ii.        „eine weltweite Gemeinschaft von Theatermachern arbeitet intensiv an dem Thema“

Erste konkrete und verwertbare Einblicke in künstlerisch-technische Aspekte ergab ein Austausch mit dem Hidden Room Theater in Austin über das Projekt You wouldn’t know her / You wouldn’t kow him (5). Die Korrespondenz mit dem Kasseler Medienpädagogen André Boeing wiederum zeigte Möglichkeiten auf, theaterpädagogisch in Online-Rollenspielen zu arbeiten (6). Ein Workshop des Instituts für Medienkultur und Theater der Universität Köln erlaubte Einblicke in aktuelle Forschungen zum Wechselverhältnis von Theater und Computerspiel (7).

Eine Umfrage in der größten Theaterpädagogik-Gruppe des sozialen Netzwerks Facebook (aktuell 327 Teilnehmer) ergab nur vier Antworten, die aber überraschende und umfangreiche Quellen öffneten, die teilweise Jahrzehnte zurückführten.

 

Um ein gemeinsames Verständnis zu ermöglichen, wird in den folgenden Kapiteln zunächst die Entwicklung der virtuellen vernetzten Welt dargestellt. Für die Einordnung der gesellschaftlichen Relevanz wird dann die digitale Realität der unter 25-jährigen skizziert. Ein Überblick über  Einflüsse des Cyberspace auf das Theater und verwandte Formen schließt den Grundlagenteil ab. Im theaterpädagogisch orientierten Teil wird diskutiert, welche Vorteile sich für das Arbeiten ergeben können, aber auch, welche Herausforderungen und Risiken hierbei bestehen. Einige  Projekte, die diese Arbeit inspirierten oder die einen Weg vorzeichnen, fließen hier ein.

           
Ziel dieser Arbeit ist es, eine gemeinsame erste Wissensbasis zu schaffen. Sie soll weitere Recherchen erleichtern und Diskussionen darüber anregen, ob „da ein Zug ohne uns fährt“, ob „wir in dem Zug schon sitzen“ oder „zu welchen Bedingungen ein Mitfahren für uns sinnvoll ist“.

2.   Der Cyberspace, die Zielgruppe und die Kunst – Grundlagen

Der Duden definiert Virtualität als innewohnende Kraft oder Möglichkeit (8). Eine virtuelle Sache existiert also nicht physisch, erfüllt aber Funktionen und Wirkungen ihres physischen Pendants. Virtuell und real sind somit keine Gegensätze (virtuell und physisch schon).

 

Cyberspace definiert der Duden als „von Computern erzeugte virtuelle Scheinwelt, die eine fast perfekte Illusion räumlicher Tiefe und realitätsnaher Bewegungsabläufe vermittelt“ (8). Der Begriff an sich wurde 1982 vom  Sciencefiction-Autor (9) William Gibson aus „Cybernetics“ und „Space“ konstruiert. Die Encyclodedia Britannica (10) erweitert diesen Begriff sozio-kulturell:

In der Pop-Kultur der 90er wurde Cyberspace als Begriff verwendet, um die „Lokation“ zu beschreiben, an dem Menschen interagieren, während sie das Internet benutzen. Es ist der Ort, an dem Onlinespiele stattfinden, das Land der Chaträume und die Heimat der Instant-Messaging Kommunikation. In diesem Sinn kann man sagen, die Lokation der Onlinespiele oder der Chat-room selber „existiert“ im Cyberspace. Cyberspace ist (…) zu einem wichtigen Ort für soziale und politische Diskussion geworden. (…) als ein Angebot für öffentliche Diskussionen im Cyberspace (…), welches in der „Off-line“ Welt nicht verfügbar ist (frei übersetzt).

 

Diese Definitionen zeigen die Nähe von (Probe-)Bühne und Cyberspace, denn der Cyberspace, ist ein behaupteter Raum, dessen Behauptung durch die Funktionen, die er erfüllt, gestützt wird. Raumbehauptungen aber sind integraler Bestandteil des Theaters. Ein auf der Bühne dargestellt-es Wohnzimmer funktioniert im Kontext der Aufführung als ein solches, ist aber physisch immer noch eine Bühne (abgesehen von ortsspezifischen Theateransätzen). Ob Teilräume des Cyber-space das theaterpädagogische Arbeiten erweitern können, hängt also vom Nutzen ihrer Fähig-keiten (für Kommunikation, Interaktion und Spiel) und Wirkungen (z.B. ästhetischer Art) ab.

Um eine Einordnung dieser Arbeit zu ermöglichen, ist ein Grundverständnis des Mediums und seiner Auswirkungen notwendig. Hierzu werden nun die notwendigen Begrifflichkeiten erklärt und in einen historischen Kontext gesetzt. Die Auswirkungen der Digitalisierung auf die Zielgruppe der unter 25-jährigen werden am aktuellen Stand der Sozialforschung dargestellt und die Entwicklung der Annäherung des Theaters an diese virtuellen Räume wird umrissen.

2.1.       Grundbegriffe und Geschichte elektronisch vermittelter Virtualität

E-Mail, Twitter, Blogs, Skype, Cloud, Digital Natives, Facebook, soziale Netzwerke, Chat, Chatroom, Streaming, YouTube, Podcast, Web 2.0, WOW, Mailinglisten – die Begrifflichkeiten der Online[3]-Welt sind weit, ändern sich ständig und bieten Potential, „aneinander vorbei zu reden“. Ein Grund für diese immense Dynamik ist, dass diese Welt auf Computer-Technologie fußt, die eigene Gesetzmäßigkeiten hat, z.B. das Moore’sche Gesetz[4]:

Die Leistung von Prozessoren (dem Herzstück jedes elektronischen Gerätes) verdoppelt sich ca. alle 2 Jahre und erlaubt die immer raschere Verarbeitung und Übertragung immer größerer Datenmengen[5]. So können laufend neue Programme entwickelt werden, die immer komplexere Funktionen zur Verfügung stellen. Jede neue Funktion gibt dem Cyberspace ein neues Gesicht:

 

Das Militär und die Universitäten betrieben seit 1969 geografisch verteilte, aber elektronisch vernetzte Systeme 1969 (11) aber erst 1990 wurde das Internet kommerziell freigegeben. Die wichtigsten Anwendungen waren textbasierte Newsgroups und E-Mails (s. 5.1). Im Umgang mit Newsgroups waren spezifische Bedienkenntnisse notwendig, denn wenn dort ein Beitrag einen anderen zitierte, musste man den Ablageort dieses anderen Beitrags erst herausfinden.

Bereits Ende der 80er Jahre entstanden erste textbasierte Fantasy-Online-Rollenspiele, so genannte Multi User Dungeons (MUDs) (12). Sie erlaubten es zudem, Textnachrichten zwischen mehreren Spielern gleichzeitig auszutauschen und sind Vorläufer der Chatrooms (s. 5.1).

 

Durch die Erfindung von Hypertext 1991 und einem grafikfähigen Anzeigeprogramm (Browser) dafür 1993 entstand das Word Wide Web (WWW). Hypertexte enthalten konventionellen Text und Verweise (Hyperlinks). Ihr Aktivieren im Browser (Klicken) führt direkt aus dem aktuellen Kontext heraus zu anderen Dokumenten. Dies erlaubt ein Auffinden zitierter Dokumente ohne Kenntnis des Ablageorts, aber die gewohnte lineare Struktur von Texten wird hiermit gebrochen.[6] Die ersten künstlerischen Arbeiten des ATHEMOO wurden bereits damit realisiert (s. 2.3) und alle Webseiten sind noch heute Hypertexte.

Viele Jahre blieb „das Web“ eher statisch mit zwei Nutzerkreisen: Anwender und Experten. Zur Erstellung von Webseiten war Expertenwissen notwendig, daher blieb es den Erstellern und Designern vorbehalten, zu entscheiden, welche Informationen es wert waren, online verfügbar zu sein. Die Anwender blieben i.d.R. Konsumenten von Webseiten.         
Suchmaschinen wie Google halfen dabei, Webseiten nur aufgrund ihres Inhaltes zu finden. Sie wurden in Foren und Newsgroups integriert, die dadurch und durch grafische Strukturierung leichter bedienbar und vielfältiger nutzbar wurden. E-Mail blieb das Hauptkommunikationsmittel.

 

2004 wird zum ersten Mal der Begriff Web 2.0 verwendet (13), um neue interaktive Nutzungs-möglichkeiten und ein verändertes Anwenderverhalten zu bezeichnen. Es wurde nun auch für Nicht-Profis möglich, eigene Inhalte im Internet zu veröffentlichen, ohne Programmierkenntnisse zu besitzen. Neben vereinfachten Gestaltungsmöglichkeiten für Webseiten spielt hierbei die computervermittelte Kommunikation (CVK) (14) eine große Rolle:

A/V-Konferenzen (Audio/Video, z.B. via Skype oder Hangout) überwinden geografische Grenzen.

Blogs, Chats und Microblogs (z.B. Twitter und Tumblr) erlauben es, eigene Textbeiträge zu verbreiten. Podcasts (s. 5.1) und Videoportale vereinfachen das Publizieren und Abrufen von Medieninhalten. Der Ausbau der Funknetze und die Möglichkeit, Daten im Internet zu speichern und zu teilen (über die Cloud (s. 5.1)), ermöglichen die Loslösung des Internetzugangs von stationären Computern. Notebooks, Smartphones und Tablets erlauben es, permanent Online zu sein. Wie der in Kapitel 2 zitierte Artikel ausdrückt, kann heute praktisch jeder die Informationen veröffentlichen, die er für wichtig hält. Einen großen Anteil daran haben soziale Netzwerke. Ihre Webseiten stellen Plattformen da, die quasi alle o.g. Kommunikationstechniken vereinen.

 

Auch Online-Rollenspiele wie World of Warcraft  (15) oder Second Life (16) (Im Folgenden WOW und SL abgekürzt) bieten einen einfachen Zugang für jedermann. Sie stellen durch ihre technische Ausgereiftheit attraktive und komplexe eigene Räume innerhalb des Cyberspace dar.

2.2.       Virtualität im Alltag junger Menschen

Für die Generation der unter 25-jährigen gehören virtuelle Räume fest zu ihrem Leben. Laut Shell Jugendstudie 2010[7] beträgt der Prozentsatz der unter 25-jährigen, die Online sind, mittlerweile 97%. So gut wie alle Jugendlichen, die einen Zugang haben, nutzen diesen auch regelmäßig. Im Durchschnitt sind Jugendliche fast 13h/Woche online (Männliche Jugendliche 15h, weibliche 10,7h). Bzgl. des Nutzungsverhaltens lassen sich vier Gruppen unterscheiden:

Gamer nutzen das Internet vorwiegend für Computerspiele. Sie sind an Kommunikation und Information deutlich weniger interessiert als alle anderen. Die Digitalen Netzwerker verbringen die meiste Zeit im Internet (obwohl die Hälfte nie spielt). Soziale Netzwerke sind ihre Haupt-anlaufstelle, wobei sie auch „einmal einfach drauflossurfen“, in der Hoffnung, interessante Inhalte zu finden. Für Funktionsuser ist das Internet Mittel zum Zweck. Sie nutzen es für die gezielte Suche nach Information, E-Mails und Shopping. Für Multi-User ist es der Nabel der Welt. Sie beziehen fast alle ihre Informationen von dort und nutzen die Möglichkeiten des Web umfassend.

Die Gruppenzugehörigkeit verändert sich mit dem Alter. Gamer sind am stärksten bei den unter 15-jährigen anzutreffen, digitale Netzwerker am häufigsten bei den 15-17-jährigen. Die immer stärker auseinanderdriftenden sozialen Disparitäten schlagen sich klar im Nutzungsverhalten nieder. Jugendliche niedrigerer Bildung und aus dem ländlichen Raum nutzen das Internet passiver (z.B. Gaming) als ihre Alterspartner mit höherer Bildung oder aus urbanen Gebieten. Bei diesen sind die Multi-User, die das Web 2.0 aktiv nutzen, häufiger vertreten. Aktives Freizeit-verhalten mindert die Zeit, die dem Internetkonsum eingeräumt wird. Medienfixierte Jugendliche (Gamer) und Jugendliche, die ihre Geselligkeit digital ausleben, verbringen im Schnitt 14,5h wöchentlich im Internet, die so genannte „kreative Freizeitelite“ investiert nur 11h.

 

Erwachsene nutzen das Internet deutlich anders als die unter 25-jährigen.[8] 44% der Jugendlichen nutzen E-Mail nur unregelmäßig oder nie, aber über die Hälfte nutzen täglich soziale Netzwerke.[9] Enge Bindungen zu ihrer Peer-Group haben für Jugendliche und jungen Erwachsenen eine stabilisierende Funktion, vor allem, wenn es gilt Druck auszugleichen. Soziale Netzwerke bieten ihnen die Möglichkeit, diese Bindungen auch über Distanzen hinweg zu pflegen, wie viele der in der Jugendstudie Befragten aussagen. Zwar werden auch andere Medien wie Mobiltelefon und SMS genutzt, aber es zeichnet sich eine deutliche Medienkonvergenz ab (jeder zweite Jugendliche zwischen 16 und 19 Jahren besitzt ein Smartphone (17)). Gegenseitige Verfügbarkeit und Erreichbarkeit sind den unter 25-jährigen sehr wichtig. Gerade über die sozialen Netzwerke üben die Jugendlichen einen sehr offenen Umgang mit persönlichen Daten geradezu ein. Die Mehrzahl von ihnen veröffentlicht private Informationen über Hobbies und andere Tätigkeiten. Nur 46% nutzen die Privacy-Optionen der sozialen Netzwerke, um den Kreis der Informationsberechtigten einzuschränken, obwohl 25% jemanden persönlich kennen, der via Internet „fertig gemacht“ wurde. Eine Studie zum Cybermobbing von Mai 2013 bestätigt dies (18).

 

2.3.       Cyberspace und theatrale Entwicklungen

Im Film werden virtuelle und reale Räume schon seit drei Jahrzehnten ästhetisch integriert (z.B. 1982 in TRON, 1999 in Matrix und eXistenZ (19)). Gleichwertig werden der Cyberspace und die Veränderung des Zusammenlebens von Menschen aufgrund elektronischer Medien auch inhaltlich thematisiert (von You’ve got Mail 1998 bis Chatroom 2010).

Die Berührung des Theaters und seines Umfeldes mit der digitalen Welt hat auch schon vor fast zwei Jahrzehnten begonnen, aber viele dieser Annäherungen sind nur einem sehr begrenzten Personenkreis bekannt. Ein Blick auf die Literatur zeigt dies deutlich:

Hans-Thies Lehmann schreibt 1999 „Die Frage nach einem Theater, in dem die Internet-Kontakte zum Bestandteil und vielleicht vorherrschend werden, wird nur die Zukunft beantworten.“ (4) und seine „mangelnde Kenntnis“ wurde von Julia Glesner 2005 bereits in ihrer Einleitung (20) scharf kritisiert. 2005 stellt er dann seiner 3. Auflage voran: „(…)intermediale Aktivitäten, die die elektro-nische Kommunikation ästhetisch und pragmatisch nutzen, (…) scheinen mir Indizien einer Verschiebung im traditionellen Verständnis der performativen Künste darzustellen“. Dies zeigt die große Dynamik dieses Gebietes und dass hier durchaus engagiert experimentiert und geforscht wird. Die Wechselwirkung „ÄsthetischßàPragmatisch“ zeigt sich auch geschichtlich:

 

1993 suchte die ATHE (Association for Theater in higher Education) Wege, um finanzschwachen Mitgliedern die Teilnahme an ihren Konferenzen zu ermöglichen, ohne Reisen zu müssen. Sie ließ das ATHEMOO (21) entwickeln, einen Chatroom (s. 5.1), der auf Technologien eines MUD (s. 2.1) aufbaut. Es wurde schnell zum Ort für textbasierte Internet Performances. Charles Deemer nutze die neue, nicht-lineare Struktur Hypertext (s. 2.1) 1996 für sein erstes (heute noch abrufbares (22)) Hyperdrama. Stephen A. Schrum setzte im selben Jahr die kontrovers diskutierte Performance NetSeduction im ATHEMOO um. Seit dieser Zeit haben sich die Internet Performances weiterentwickelt. Da sie den für das Theater wichtigen Parameter der Kopräsenz (20) (Akteur und Publikum teilen durch Gleichräumlichkeit und Gleichzeitigkeit ein gemeinsames Erleben) auf den ersten Blick nicht erfüllen, lösten sie die Diskussion aus, was Gleichräumlichkeit heute für das Theater bedeuten kann (23)[10]. Schrum gab 1999 die Essaysammlung „Theatre in Cyberspace: issues of teaching, acting and directing (24) heraus, u.a. mit dem ArtikelTechnology as a Lever in Theatre Pedagogyvon Michael J. Arndt (er befasst sich mit dem potentiellem Einsatz von Computern im Theaterunterricht an Hochschulen zum distant learning).

 

2000 (also bereits zu Zeiten des WWW) entwickelt Tilman Sack ein Konzept zum Chat-Theater. Für ihn waren Chats eine „per se „dramatische Form““ weil – wie im Drama Dialog – das primäre dramatische Mittel sei und weil bei beiden die Einheit von Zeit und Ort gewahrt werde (25). Das Konzept nutzt Chats als ästhetisches Mittel. Es wurde u.a. 2002 im Internet-Radio-Bühne Event Sprechblasen (Theater Rampe Stuttgart & SWR2 Hörfunk) realisiert.

2000 nutzt Igor Bauersima in norway.today den Chatroom als Ausgangspunkt, um die innere Welt zweier Jugendlicher darzustellen, für die dieser Raum ein Schutzraum ist. Er thematisiert, wie sich Chatroom-Beziehungen zu physischen Beziehungen verhalten und setzt Chatroom-Sprache und -Mechanismen in Bühnenhandlung um. norway.today spricht ein jugendliches Publikum stark an und war 2003/2004 das meistinszenierte Stück auf deutschsprachigen Bühnen.

In dieser Tradition, aber die Auswirkungen des Web 2.0 und sozialer Netzwerke (s. 2.1) thematisierend, steht István Tasnádis Cyber Cyrano von (2010). In gewisser Weise orientiert es sich mit seinen Intrigen und den maskierten Identitäten seiner Figuren am stilbildenden Briefroman Les Liaisons dangereuses von Pierre-Ambroise-François Choderlos de Laclos, und schlägt damit eine Brücke zwischen den Medien des 18. und des 21. Jahrhunderts.

Inhaltliche Auseinandersetzungen mit Virtualität und ihren Auswirkungen auf Gesellschaft und menschliches Zusammenleben (besonders die oft unreflektierte Nutzung sozialer Netzwerke durch die unter 25-jährigen (s. 2.2)) sind nach wie vor ein relevantes Haupt- und Nebenthema von Jugendtheaterstücken (z.B. das Klassenzimmerstück OUT! - Gefangen im Netz oder die Weimarer Produktion Sprich mit mir (26)).

 

In all diesen Produktionen wird der Cyberspace mit seinen technologischen Aspekten über seine gesellschaftlichen und konkret persönlichen Auswirkungen thematisiert. Dabei wird er aber in weiten Teilen noch in dramatischer Tradition und für konventionelle Rezeptionsgewohnheiten auf die Bühne gebracht. Er wird thematisiert, teilweise reproduziert, aber nicht wirklich verwendet.

 

Aus den Anfängen der Internet Performances haben sich aber radikalere Formen entwickelt, die die Ästehtik und die inneren Mechanismen des Cyberspace theatral aufarbeiten und seine Methoden in den Produktionen nutzen. Diese Arbeiten kommen u.a. vom Tanztheater her, stehen in der postdramatischen Tradition (und nutzen den Cyberspace als Raum im site-specific Theater) oder lassen sich auf Computerspiele zurückführen[11].

Bereits 2001 fasst die Choreografin Laura Knott in einem Artikel „World Wide Simultaneous Dance: Dancing the Connection between “Cyberplace” and the Global Landscape“ ihre Versuche zusammen, durch digitale Vernetzung die geografische Trennung von Tanzperformances auf verschiedenen Kontinenten aufzuheben (27). Ihr Ziel war es, isolierte Arbeiten in eine globale Relation zu setzen. Diese Idee wurde 2008 (wo sich über Podcasts und AV-Konferenzen (s. 5.1) bereits völlig neue technische Möglichkeiten ergaben) für die Abschlussveranstaltung des Großraumfestivals tanzen!08 aufgegriffen, wo vier Städte per A/V-Konferenz eine geografisch verteilte, aber simultane Tanzperformance mit allen Beteiligten versuchten.

 

Der Globalisierungsaspekt wurde 2010 von Dries Verhoeven in seiner Produktion Life Streaming (28) aufgegriffen. Er betrachtete besonders den Aspekt der persönlichen Beziehungsaufnahme und wie emotionale Verbindungen über räumliche, soziale und kulturelle Entfernung hinweg den Blick verändern. Über Skype konnten die Teilnehmer[12] aus einem mobilen Internetcafé in London, Bochum etc. heraus mit Einwohnern von Sri Lanka einen Text- und Videochat zu führen.

Erst im Laufe der 50-minütigen Performance zeigten sich die Zusammenhänge zur globalen Erwärmung und der erst kürzlich vergangenen Tsunami-Katastrophe.

Ähnliche Schwerpunkte hatten die Performances Call Cutta (2005) und Call Cutta in a Box[13] (2008) der Gruppe Rimini Protokoll (29). Hier führten Call-Center Agenten von Indien aus anhand vorgefertigter Verlaufspläne das Publikum per Mobiltelefon durch eine Stadt, bzw. sie führten eine Art „Verkaufsgespräch“ mit Fernsteuerungselementen und überraschenden Interaktionen. Globalisierung wird hier durch die sie ermöglichende Technologie selber demaskiert.

 

Die Zuschauer erlebten diese Produktionen als One-on-One Theater, als ein persönliches singuläres Ereignis, bei dem die Grenzen zwischen Akteur und Zuschauer aufgebrochen und in Frage gestellt werden. Aber durch den virtuellen Raum, in dem sich Akteure und Zuschauer befinden, fanden parallele One-on-Ones statt und die Singularität wurde in Frage gestellt.

 

Neuere Produktionen untersuchen, ob Crossmedialität und virtuelle Räume Interaktivität erleich-tern, oder ob sie sie nur vorgaukeln. Die Produktion Revolution Now von GobSquad koppelt mehrere physische Räume (den Theaterraum, wo sich Bühne und Zuschauer befinden, einen öffentlichen Platz außerhalb des Theaters und einen Interviewbereich) über Videotechnologie zu einem virtuellen Gesamtraum. Ob hier echte Interaktionen stattfinden, ob das Winken in eine Kamera echte Interaktion ist, oder ob die Reaktionen des Publikums und der Passanten klug vorausberechnet wurden, bleibt stets fraglich. Dies spiegelt, dass auch bei alltäglicher Nutzung der digitalen virtuellen Welt für uns unauflösbar bleibt, ob wir Einfluss auf die anderen „Enden“ dieser Räume haben. Ist es Interaktion oder täuschen uns klug programmierte Algorithmen?[14]

 

Zurzeit erforschen Medien- und Theaterwissenschaften die potentiellen Schnittstellen von Game Studies und Theater (aber auch Tanzperformance) (7). Das Konzept, ein Computerspiel für die Bühne aufzubereiten, haben Rimini Protokoll mit Best Before (29) verfolgt, aber die Gruppe machina eX macht es zu ihrer Arbeitsgrundlage. Sie adaptiert die Stukturen von Computerspielen und inszeniert sie als Theaterevent. Das Publikum durchläuft eine Installation und muss dabei Aufgaben lösen, um die Handlung in Gang zu bringen und fortzusetzen. Die Interaktion der Zuschauergruppe beeinflusst die Handlung, denn wie ein Computerspiel baut das Stück auf Entscheidungsbäumen und Handlungsschleifen auf. Die Schauspieler agieren gleichberechtigt mit automatisierten, computergesteuerten Elementen (z.B. öffnet der Computer eine Tür nur dann, wenn ein Zuschauer eine Uhr im Bühnenraum auf eine bestimmte Zeit stellt). Die Grenzen zwischen Spiel und Realität werden so völlig aufgelöst. Ein „manueller Override“ einer Computerroutine durch die Regie erfolgt nur im absoluten Notfall. Für ihre Arbeit 15000 Gray erhielt machina eX 2011 den Jury-Preis des Berliner 100° Festivals (30).

3.   Cyberspace & Probebühne – theaterpädagogische Schnittstellen

Wie 2.2 zeigt, sind digitale Vernetzung, Online-Gamekultur und Medienkonvergenz mittlerweile als integraler Teil des Alltags von Jugendlichen und jungen Erwachsenen zu betrachten. Vor dem Hintergrund, dass diese Zielgruppe aus digital Natives besteht, ist die Frage berechtigt, inwieweit theaterpädagogisches Arbeiten auf diese Tatsache eingeht und in welchem Ausmaß es sinnvoll ist, das zu tun. In 2.3 wird erkennbar, dass sich die darstellende Kunst schon lange inhaltlich reflektierend mit dieser Veränderung auseinandersetzt. Der Umgang mit dem Internet, das isolierte „zu Hause hocken“, Mobbing, der Verlust von Identität sind bei den inhaltlichen Themen im Kinder & Jugendtheater längst angekommen. Aber 2.3 zeigt auch, dass modernes Theater die Ästhetik und die neuen technischen Möglichkeiten des Cyberspace ebenfalls nativ nutzt und dabei weit über die im theaterpädagogischen Alltag etablierten Einsätze von Medien hinausgeht.

 

In folgenden Teil werden mögliche Vorteile der Nutzung der digitalen Virtualität und auch die damit verbundenen Risiken diskutiert. Das im Rahmen der Recherche entstandene Bild über die aktuelle Positionierung der (deutschsprachigen) Theaterpädagogik zu einem das Medium ernstnehmenden Einsatz wird dargestellt. Welches Wissen Theaterpädagogen über den Cyber-space haben, kann nur durch Beobachtungen abgeschätzt werden. Um ein Gespür zu vermitteln, welche Projekte denkbar wären, werden (teilweise nicht-pädagogische) Beispielprojekte vorge-stellt, die als Initialzündung für diese Arbeit verantwortlich waren und die Erfahrungen liefern.

3.1.       Vorteile der virtuellen Möglichkeiten für die Theaterpädagogik

Ein Bereich, in dem potentielle Vorteile liegen, ist ganz klar die Adressierung der Zielgruppe der unter 25-jährigen. Ein Grundsatz modernen theaterpädagogischen Arbeitens ist, die Teilnehmer „dort abzuholen, wo sie stehen“. Die gesellschaftliche Entwicklung hin zu einer Individualisierung des Freizeitverhaltens und weg vom verbindlichen Engagement mit zeitlich definierter körperlicher Präsenz ist aus theaterpädagogischer Sicht kritisch zu sehen, denn Theater machen und Theater spielen leben essentiell von beidem. Bei den in 2.2 aufgezeigten gesellschaftlichen Veränderungen stellt sich aber die Frage, ob Theaterpädagogik diese Entwicklungen integrieren muss, wenn damit nicht nur die ohnehin schon sozial privilegierte soziale Freizeitelite (s. 2.2) angesprochen werden soll.

In Gesprächen unter Theaterpädagogen wird regelmäßig berichtet, dass der Umweg über Medienarbeit („lasst uns doch hierzu einen Film drehen, den wir dann im Stück verwenden“) auch Jugendliche begeistert, die einem direkten Heranführen an Bühnenarbeit nicht zugänglich sind. Natürlich ist Medienarbeit auch längst Inhalt theaterpädagogischer Ausbildungscurricula. Der kreative Umgang mit dem Cyberspace könnte aber hier die Methoden sinnvoll ergänzen, ohne den theaterpädagogischen Kern in Frage zu stellen.

 

Ein Beispiel wäre z.B. der Umgang mit Facebook:

Der Auslöser für Theaterpädagogen, sich ein Facebook-Profil anzulegen ist oft, dass sie die Jugendlichen und jungen Erwachsenen ihrer Projekte nur via Facebook ohne Zeitverzug errei-chen (s. 2.2). Die permanente Präsenz der Jugendlichen dort lässt sich z.B. für die Figurenarbeit verwenden. So ist es denkbar, für die Figuren eines Stückes Facebook-Profile anzulegen, die die Teilnehmer des Projektes mit Leben füllen[15]. Dabei könnten Figurenprofile, Kommunikationen und Sozialgefüge zwischen den Figuren entstehen und über die Beiträge auf den Pinnwänden auch eigene Texte direkt von den Teilnehmern geschaffen werden. Hierbei ist ein gewisser Spaßfaktor wahrscheinlich, eine Medienvertrautheit ist anzunehmen und u.U. können hiermit aktuelle Zeitbezüge zu klassischen Stücken hergestellt werden. Teile dieses Ansatzes wurden z.B. in der Produktion Romeo und JJ – Shakespeare meets HipHop (31) verfolgt: JJ organisiert eine Party auf Facebook. Dort begegnet sie Romeo, und später chatten beide. Die Tragödie beginnt, als JJ ihren Beziehungsstatus in Facebook auf „es ist kompliziert“ ändert, welches Romeo sichtbar für seine Freunde mit „Gefällt mir“ kennzeichnet.

 

Andere Anregungen ergeben sich bei der Einbeziehung von Onlinegame-Welten:

Auch hier haben Gespräche mit anderen Theaterpädagogen gezeigt, dass z.B. bei Jugendlichen, die aktiv WOW spielen, die Möglichkeit besteht, sie gerade darüber zu Experimenten mit  Körperarbeit zu motivieren. WOW-Spieler kennen die Bewegungsmuster ihrer Spielfiguren (der Avatare) gut und zeigen häufig eine gewisse Identifikation mit diesen.

Wie in (23) ausgeführt wird, neigen Jugendliche, die Second Life spielen, dazu, ihre Avatare nach den in den Medien vorgelebten Schönheitsidealen und Rollenklischees zu gestalten. Ein denkbarer Ansatz, um ihre Kreativität hier stärker zu fordern, wäre z.B., sie auf der Straße (als „Detektiv“) reale Menschen möglichst genau beobachten zu lassen, sich eine Biografie auszudenken und Avatare in SL danach zu entwerfen. Das sich daraus entwickelnde Sozial-gefüge in der virtuellen Welt könnte dann als Material verwendet werden, um damit wieder auf  der Bühne zu arbeiten. Gerade die Tatsache, dass die SL-Avatare nur eine sehr begrenzte Körperlichkeit und Mimik zur Verfügung haben und Emotion verbalisiert werden muss, könnte hier zu einer Art Mini-Schreibwerkstatt führen.

Natürlich ist ein Einbinden der SL-Welt in das Bühnengeschehen denkbar und in (23) wurde bereits damit experimentiert. Auch der Ansatz, unsichtbares Theater in WOW zu spielen wurde bereits erforscht (6). Hierauf wird in 3.2 eingegangen.

 

Materialerarbeitung mit Web 2.0 ist in vielen Varianten mit etablierten Methoden kombinierbar:

·         Schreibwerkstatt über Blogs

·         Figurenkurztagebuch über Twitter

·         Adventure-Game als Vorbild für eine an machina eX Produktionen angelehnte Installation

·         Recherche von Bildern und literarischen Texten, Umwandlung in QR-Codes, Verteilung dieser über einen Stadtteil und eine Startwebseite für eine „theatrale Schnitzeljagd“ mit Smartphones, in die die Teilnehmer dann szenisch eingebunden werden

·        

Dies alles sind Ansätze, die im Alltag der Zielgruppe wurzeln und sie herausfordern, über ihre primären Nutzungsgewohnheiten hinaus weitere Internetkompetenzen zu erwerben. Gerade der letzte Punkt hat – wenn man die in 2.2 thematisierten sozialen Disparitäten ernst nimmt – eine große pädagogische Bedeutung. Hier gehen mediale, soziale und ästhetisch-kulturelle Bildung Hand in Hand. Ein hier sehr ausgearbeiteter Ansatz aus Großbritannien, der Theater mit „Redakteur sein“ verbindet, wird in 3.2 näher betrachtet.

 

Es wäre ebenfalls lohnenswert, zu prüfen, ob über die Integration des Cyberspace auch  Jugendliche und junge Erwachsene an Theaterarbeit herangeführt werden können, die aufgrund räumlicher Entfernung nicht in konventionelle Projekte eingebunden werden können. Gerade im ländlichen Raum sind die Entfernungen größer und die Verkehrsanbindungen schlechter. Dies kann ein Motivationshindernis für potentielle Teilnehmer sein. Sie könnten über Aufgaben, die keine permanente Vor-Ort-Präsenz erfordern, in solche Projekte wie oben skizziert eingebunden werden. Das Kennenlernen des Theaters, das „dabei sein“ und die Anbindung an die Gruppe könnte die Lust wecken, sich später selbst auf der Bühne zu erproben und mehr organisatorische Schwierigkeiten in Kauf zu nehmen. Vielleicht können über solche Wege und die Nutzung sozialer Netzwerke auch im ländlichen Raum neue Theatergruppen gestartet werden.

 

Viele der skizzierten Ideen zeigen bereits neue ästhetische Formen, die mit dem Cyberspace erschlossen werden könnten. Die Einbeziehung einer Onlinegame-Welt in das Bühnengesche-hen bringt schon durch ihre grafische Gestaltung eine neue Ästhetik. Künstlerisch interessant sind aber auch die den Avataren durch ihre Programmierung auferlegten Grenzen (der Verzicht auf eine Ausdruckmöglichkeit – z.B. Sprache – ist ein bewährtes Mittel, einem anderen Ausdrucksaspekt eine neue Qualität zu verleihen).

Ästhetischer Nutzen ist oft auch wieder ein Nutzen für die Adressierung der Zielgruppe. Gamer (s.2.2) wird vielleicht erst eine Game-Ästhetik zum Besuch einer Theaterproduktion animieren. Ein ästhetischer Einsatz von Web 2.0 Technologien kann dabei helfen, dass die Jugendlichen – die durch Film, Fernsehen und Internet audio-visuelle Perfektion als Normalität hinnehmen –   eine Laien-Produktion nicht als „billig“ bewerten und sich nicht durch diese Voreingenommenheit um die Chance bringen, zu erkennen, dass „die Realität die geilste Grafik hat“ (machina eX).[16]

Vom postdramatischen Standpunkt aus sind Brüche und das in Frage stellen von gewohnten Zusammenhängen künstlerisch hochinteressant. Genauso, wie eine Performance in einem Parkhaus die Rezeptionsgewohnheit bzgl. des Parkhauses bricht, bricht das unsichtbare Theater in WOW (s. 3.2) ebenfalls einen gewohnten Zusammenhang. Hier sind der Phantasie nahezu keine Grenzen gesetzt. In 3.2 werden zwei Produktionen skizziert, die durch die Nutzung von Skype zwei geografisch getrennte Bühnenräume, Publikumsräume und sogar Publikum, welches nicht einmal im Theater präsent ist, für eine Aufführung virtuell vereint. Die Diskussion, wann ein Raum ein Raum im theatralen Sinn ist, wird in (23) umfangreich geführt.

Gerade die Verwendung von A/V-Konferenzen auf der Bühne fördert einen ästhetischen und schauspielerischen Aspekt, der bei konventionellen Video-Einspielern nicht gegeben ist: Den Aspekt der Unmittelbarkeit und der echten Interaktion. Ein Einspieler ist immer eine Reproduktion, bei der der Schauspieler vorher exakt weiß, was passiert und alle seine Reaktionen ein „als-ob-handeln“ sind. Bei einer AV-Konferenz interagiert er aber mit einem unmittelbar handelnden Mitspieler. Dies birgt die Chance zu einer neuen Qualität und erweitert das Spektrum für den Einsatz solcher Elemente.

Der Cyberspace bietet künstlerisch ebenfalls neue Möglichkeiten für das interaktive Theater. Wie in einem Beispiel in 3.2 gezeigt wird, bieten z.B. Microblogs wie Twitter durchaus Möglichkeiten, als Publikum auf das Spielgeschehen Einfluss zu nehmen. Auch hier ist noch ein weites Feld für Experimente, wenn man z.B. ermöglicht, per Skype oder Hangouts von zu Hause aus die Aufführung zu besuchen und die Chatfunktion in das Bühnengeschehen integriert. Denkbar ist, Publikumsinteraktionen vorzuplanen, die nur von Gruppen realisierbar sind, so dass sich auch das „Heimpublikum“ in Gruppen versammeln muss. Man schafft so eine zweite Event-Ebene.[17]

 

Für die Theaterpädagogen selbst bietet die digitale Vernetzung neue Möglichkeiten, ihre Arbeits-wirklichkeit zu gestalten. Marketing über Webseiten und in sozialen Netzwerken wird natürlich aktuell schon intensiv betrieben. Auf Erfahrungsaustausch und die Schaffung einer gemeinsamen Wissensbasis wird später noch separat eingegangen. Aber gerade die bisher skizzierten Projektideen bieten darüber hinaus die Möglichkeit, kollegial über Entfernungen hinweg zusammenzuarbeiten. Es ist z.B. denkbar, Projekte von mehreren Theaterpädagogen in verschiedenen Städten mit verschiedenen Gruppen über die angerissenen Methoden zu koppeln. Dabei gilt es zu erforschen, wie das leitende Team die Konzeptentwicklung, die Material-erstellung und die inhaltliche und methodische Abstimmung ganz oder teilweise über E-Mail, Facebook, Skype etc. durchführen kann. Eventuell lässt sich hier auch die Projektförderung auf mehrere oder auch neue Säulen stellen und der pädagogische Aspekt erweitert sich um regionenübergreifende Jugendbegegnungen.

3.2.       Inspirierende Vorbild-Projekte und Experimente

Die Produktion, welche die Gedanken zu dieser Arbeit auslöste You woldn’t kow her/You wouldn’t know him wurde vom Hidden Room Theater und vom Londoner Rolehouse entwickelt und auf dem 2011er South by Southwest Music & Film Interactive Festival (5) präsentiert. (Seit 1994 sind dort interaktive Medien ein wichtiger Aspekt. 2007 wurde dort Twitter öffentlich vorgestellt). Ein Ziel war, auszuloten, wie darstellende Künstler global zusammenarbeiten können. Das Stück thematisiert die Fernbeziehung zweier Menschen. In die Handlung wurde integriert, dass beide  Schauspieler auf der Bühne einen Laptop mit Webkamera, Mikrofon und dem Skype-Programm bedienen. Bild und Ton der jeweils anderen Lokation wurden auf eine Bühnenleinwand über-tragen, die dann angespielt wurde. Die Geräusche des Publikums in beiden Theatern wurden ebenfalls in die andere Lokation übertragen und die Zuschauer konnten über Smartphones via Twitter Kontakt mit den Schauspielern aufnehmen und die Handlung beeinflussen.

Die Regisseurin Beth Burns und ihr technischer Direktor Robert Matney haben mir berichtet, dass nur ein einziges initiales Treffen der Regisseurin und des Schauspielers mit ihren Londoner KollegInnen stattgefunden hat. Alle Proben, Abstimmungen und technischen Vorbereitungen haben via Skype, E-Mail und Facebook stattgefunden. Über den Projektstatus wurde regelmäßig in der Gruppe Digital Interactive Theater des sozialen Netzwerkes LinkedIn (32) berichtet.

 

Katharina Baur hat 2008 im Erlangener Experimentaltheater ein ähnliches Theaterexperiment durchgeführt (23). Auch hier stand eine Fernbeziehung im Vordergrund, allerdings war – im Gegensatz zur Austiner Produktion – kein Handlungsrahmen vorgegeben und es wurde ausschließlich improvisiert. Es gab weitere Unterschiede im Erlangener Setting: Das Publikum war nur im Theater, saß im Bühnenraum verteilt und konnte bei den Improvisationen mit den Schauspielern aktiv werden. Neben zwei Leinwänden für die nicht physisch anwesenden Schauspieler wurde noch eine Leinwandprojektion nach Second Life genutzt. Hier wurden die Avatare zusätzlich durch die Schauspieler gesteuert, aber es gab auch eine Spielerin, die nur über ihren Avatar an der Aufführung teilnahm.

 

In beiden Fällen zeigten sich neue, in konventionellen Produktionen unbekannte Schwierigkeiten:

Eine Vor-Ort-Regie an jeder Lokation ist im Probenprozess unerlässlich, besonders, wenn Meinungsdifferenzen zu klären sind.
Der Fokus einer Webkamera kann nicht verändert werden und limitiert die Bewegungs-fähigkeit. Teile der Bühne oder der Mitspieler der anderen Lokation bleiben oft bei der Übertragung unsichtbar, was zu einer Verunsicherung der Spieler führen kann. 
Das Spiel mit Leinwand und Laptop ist schwierig, da Bewegungsrichtungen von Gesten teilweise umgekehrt werden müssen, damit sie dem Publikum plausibel sind.
Die Präsenz der Schauspieler auf der Leinwand dominiert die physisch Anwesenden.

Die Präsenz der elektronischen Schnittstellen muss über die Handlung erklärt werden. Erlangener Versuche, den Sommernachtstraum zu inszenieren, scheiterten genau daran.
Spieler, die nur Avatare steuern und vom Publikum im Programmheft gefunden werden, werden vom Publikum während der ganzen Aufführung gesucht.
Bei Ausfall der Technik gibt es oft keinen Notfallplan, sondern nur die Möglichkeit, den Technikausfall in der Handlung zu benennen.

Die neue Form wurde vom Publikum gut angenommen und inspirierte die Spieler. Beide Produk-tionen wären ohne Web 2.0 Technologien weder zu erarbeiten, noch durchzuführen gewesen.

 

Komplett in der Onlinegame-Welt von WOW bzw. SL haben die Projekte des Medienpädagogen André Boeing stattgefunden (6). Er persönlich bevorzugt WOW, da hier die Körperlichkeit der Avatare deutlich komplexer und differenzierter steuerbar ist. Mit einer Gruppe von 20 Spielern zwischen 14 und 60 Jahren hat er ein Jahr lang theaterpädagogisch in der Virtualität gearbeitet:

Begonnen wurde mit Basisübungen wie Raumlauf, Körperübungen etc. Dies erforderte langes Training, denn eine Kollision von Avataren in WOW hat keine Folgen. Hierzu wurden Grundregeln (z.B. dass Rempeln nicht gestattet ist) vereinbart und über die Entwicklung neuer Steuerbefehle wurden die Avatare „beweglicher“ gemacht. Das Training fand zu festen Zeiten auf einer virtuellen Waldlichtung statt. Nach einigen Monaten wurde dazu übergegangen, in einer belebten Stadt in WOW unsichtbares Theater zu spielen (öffentliches Streiten auf belebten Plätzen, inszenierte Beziehungsdramen etc.). Der Höhepunkt war eine inszenierte Sonnenwendfeier, der auch ca. 100 andere WOW-Spieler folgten. Hier zeigt sich ein künstlerisch interessanter Bruch, denn Erfolg ist bei WOW abhängig vom Erwerb von Punkten, dem Gewinn von Kämpfen oder der Ansammlung von Gütern. Ob die Feier dazu gehörte, war für „normale“ Spieler nicht erkennbar.

In dem Projekt spiegelten die Avatare viel stärker die Spielerpersönlichkeit als sonst. Schüchterne Jugendliche, die in Schlachten keine Scheu zeigten, benötigten eine Anlaufzeit, um sich einen Raumlauf „zu trauen“. Zwei Spieler haben sich nach dem Projekt eine Theatergruppe gesucht.

 

Ein aus Theatre in Education (TiE) (33) entstandenes, mittlerweile kommerziell erfolgreiches Projekt ist The Living Newspaper von C&T (34) (35)[18]. Im Mittelpunkt steht eine Webseite, die eine „lebende Zeitung darstellt“. Sie wird betrieben von drei fiktiven Schüler-Journalisten, die die Hilfe anderer Schüler brauchen. C&T stellt Schulklassen Unterrichtsmaterial auf CD-ROM zur Verfügung, welches diese Fiktion einführt. Allerdings können die Schüler sich dann reale Themen suchen, die für sie wichtig sind, recherchieren, Szenen dazu spielen und diese filmen. Die Videos können sie dann auf die wirklich existierende Webseite hochladen und so die multimediale Zeitung mitgestalten. Dieses Material wurde bereits an vielen Schulen erfolgreich eingesetzt.

3.3.       Risiken beim Umgang mit dem Cyberspace

Bei einer Integration von digitalen Techniken, Methoden und Räumen in theaterpädagogischer Arbeit lohnt es sich, sich zwei Fragen zu stellen:

·         Kann der Einsatz dieser Schnittstellen den Teilnehmern schaden?

·         Kann der Einsatz dieser Schnittstellen künstlerischen und pädagogischen Zielen zuwiderlaufen?

Die erste Frage zielt also auf potentielle Schwierigkeiten oder Gefahren, die die Nutzung der Techniken des Web 2.0 selber mit sich bringt. Der dominierende Punkt ist hier der Schutz der Privatsphäre, denn ein Grundsatz beim theaterpädagogischen Arbeiten ist: „Bühnenraum ist Schutzraum“. Für ein Ausloten und ein Erweitern der eigenen Grenzen ist es für Teilnehmer wichtig, dass sie sich „zum Affen machen“ können, ohne dass ihr soziales Ansehen darunter leidet. Es liegt in der Verantwortung des Theaterpädagogen, für den nötigen Schutz zu sorgen. Der Cyberspace ist aber als ein vollkommen offener Raum konstruiert, in dem erst „sichere Nischen“ geschaffen werden müssen. Einige Beispiele für Hindernisse sind:

·         Bei www.blogger.de können Autoren ihre Profile niemals löschen.

·         Die Privatsphäre-Option bei Facebook (also welche Benutzer welche Teile eines Profils sehen oder bearbeiten dürfen) umfasst über 50 verschachtelte Einstellmöglichkeiten.

·         Bei Hangouts werden Übertragungen von Google teilweise überwacht und Personen werden über Gesichtserkennungsprogramme identifiziert.

·         SL ist ein kostenloses Spiel, aber die Avatare können dort Dinge kaufen (z.B. Kleider), die der Spieler real über Bank oder Kreditkarte bezahlen muss.

·         Prinzipell gilt: „das Internet vergisst nichts“. Webseiten sind zwar löschbar, aber es kann nie überprüft werden, ob ein Beitrag bereits kopiert und an anderer Stelle publiziert wurde. Es gibt sogar Forschungsprojekte, die das gesamte Internet archivieren (36).

 

Hier ist ein kreativer und kompetenter Umgang mit den einzelnen Möglichkeiten angezeigt:

Die verwendete Plattform ist sorgfältig auszuwählen. Die Nutzung allgemeiner Plattformen wie Facebook ist einfach und entspricht der Internetnutzung der unter 25-jährigen. Spezial-plattformen, z.B. livingnewspaper.net bieten mehr Kontrolle und erfordern Fachwissen.
Klare Regeln sollten vereinbart sein, z.B. dass nur „Decknamen“ verwendet werden, Beiträge nicht an anderen Stellen veröffentlichet werden, Skype-Übertragungen nur vom Spielleiter aufgezeichnet werden dürfen, private E-Mail-Adressen nicht verwendet werden etc.
Aktivitäten sollten kontrolliert werden, z.B. durch regelmäßiges Ändern aller Kennwörter durch den Spielleiter, Moderation der Facebook-Gruppe durch ihn etc.

Ein entscheidender Punkt für den Theaterpädagogen wird die realistische Einschätzung seiner Internetkompetenz und der seiner Gruppe sein. Die technische Komplexität eines solchen Projektes kann sehr groß werden. Ggf. ist die Einbeziehung eines Medienpädagogen sinnvoll.

Wie jedes Medium hat auch der Cyberspace das Potential, nicht zu halten, was im Vorfeld erwartet wurde. Es könnte sich zeigen, dass die Jugendlichen schlechter damit umgehen können, als erwartet, dass die Vorbildung innerhalb der Gruppe sehr unterschiedlich ist (s. 2.2) oder dass die technische Ausstattung der Jugendlichen unzulänglich ist. Bei einer Nutzung von Skype oder Hangout oder der Anbindung von Online-Games im Probenprozess müssen die Proberäume über einen verlässlichen Internet-Anschluss verfügen und es ist sinnvoll, dadurch eventuell anfallende Zusatzkosten im Voraus zu klären. Bei allen diesen Punkten ist es Aufgabe des Spielleiters, diese im Vorfeld zu klären, um Frustration bei allen Beteiligen zu vermeiden.

 

Nicht jede pädagogische oder künstlerische Zielsetzung profitiert von einer Integration des Web 2.0. Wie dargestellt, bedeutet eine Einbeziehung des Cyberspace zumindest phasenweise den Verzicht auf Körperlichkeit. Das kann der Zielsetzung massiv widersprechen. Eine Produktion, die zum Ziel hat, Intensität durch Konzentration auf das unbedingt Notwendige auszuloten, wird durch die gezeigten Ansätze nicht gewinnen. Vielleicht spricht auch der Zeitfaktor gegen eine Nutzung von Computern auf der Bühne (Tippen benötigt Zeit) oder die Handlung erklärt nicht, wieso er eingesetzt wird (s. 3.2). Generell verführt audio-visuelle Technik dazu, dass sie um ihrer selbst willen eingesetzt wird. In einem solchen Projekt wird daher ständig kontrolliert werden müssen, ob alles was eingesetzt wird, einen Sinn für die Aufführung oder Performance hat.

Eine zentrale pädagogische Herausforderung wird bei solchen Ansätzen sicher sein, wie der Spielleiter Bezugsperson für die Gruppe sein kann, wenn die Gruppe räumlich verteilt arbeitet.

3.4.       Theaterpädagogische Erfahrungen mit Web 2.0

Welche Erfahrungen Theaterpädagogen mit der aktuellen Ausprägung des Internets haben, ist schwer zu beurteilen. Sicherlich sind einige KollegInnen in ihrer Jugend selber Gamer gewesen[19]. Die Tatsache, dass die Facebook-Gruppe Theaterpädagogik (37) aktuell 327 Mitglieder aufweist zeigt, dass sie in sozialen Netzwerken aktiv sind. Etliche KollegInnen nutzen ihren eigenen Blog, z.B. auf www.theaterblogs.de , andere engagierte Theaterpädagogen haben das Portal TOP (38) aufgebaut und der Bundesverband Theaterpädagogik (BuT) prüft aktuell den Sinn eines eigenen Facebook-Profils. Auf der anderen Seite befinden sich im Mitgliederforum des BuT-Portals (39) nur zwei Beiträge und die Diskussion in der Facebook-Gruppe, ob Mailinglisten hilfreich wären, um ältere Beiträge zu sammeln, zeigt teilweise eine große Unkenntnis der Materie.

 

Die Recherche für diese Arbeit hat gezeigt, dass Informationen zwar vorhanden sind, aber sehr verteilt abgelegt sind. Die zielführendsten Informationen ergaben sich immer noch aus persönlichen Kontakten. Das Wissen über die in dieser Arbeit aufgeführten Entwicklungen ist bei einigen Theaterpädagogen tief, aber bei den meisten nicht vorhanden und in der Breite nicht so ausgeprägt und abrufbar, wie bei den jüngeren Künstlern.

4.   Schlussbetrachtung

Die Frage der Einleitung „Fährt da ein Zug ohne uns oder sitzen wir schon darin?“ lässt sich meiner Meinung nach so beantworten: Weil Jugendliche und junge Erwachsene sich nativ im Cyberspace bewegen und weil sich das Theater bereits mit einer Vielfalt an Ideen auf den Cyberspace zu bewegt hat, ist da ein Zug und er bewegt sich schon. Es gibt Theaterpädagogen, die sich der Einbeziehung virtueller Räume widmen, aber von einer breiten Strömung kann in meinen Augen noch nicht gesprochen werden.

Ich habe den Eindruck gewonnen, dass nicht nur die Theaterpädagogen in einer Findungs- und Positionierungsphase hierzu sind, denn aktuell läuft z.B. ein Forschungsprojekt des BDAT zu Facebook (40). Diese Positionierung ist und bleibt eine sehr persönliche, denn wenn wir den Cyberspace integrieren wollen, kann es sein, dass wir uns mit theaterpädagogischen Glaubens-sätzen (z.B., dass Theaterspielen gemeinsames Arbeiten in einem physischem Raum bedeutet) neu auseinandersetzen müssen. Es kann gute Gründe dafür geben, auf eine solche Integration zu verzichten, aber die WOW-Experimente von André Boeing zeigen mir, dass Theater die Kraft hat, Menschen auch aus parallelen Welten zu echten Begegnungen zu führen.

Ich persönlich bin von den dargestellten Projekten inspiriert. Eine neue Form, die ich auch mit Laien für umsetzbar halte, sind die Theaterinstallationen von machina eX, die ein Computerspiel live erlebbar machen. Hier halte ich für Amateure die computergesteuerte Automatisierung für verzichtbar und ich bin vom Spaßfaktor des Machens und des Besuchens überzeugt.

 

Extrem interessant wäre die Übertragung der Experimente aus Erlangen und Austin auf größere Gruppen von Laien. Grob umrissen könnten zwei Jugendclubs in zwei Städten und eine freie Gruppe in WOW gemeinsam eine Arbeit zum Thema „Spielräume“ durchführen. Dabei könnten mehrere Theaterpädagogen Erfahrungen in geografisch verteilter Teamarbeit und Spielleitung sammeln. Es wird vermutlich eine lange Vorlaufzeit mit Wissensaufbau erfordern und es würde von der interdisziplinären Einbeziehung eines in Online-Games erfahrenen Medienpädagogen sehr profitieren. In meiner Vorstellung sollte ein solches Projekt um einen Jugendaustausch der Teilnehmer im Anschluss an die Aufführung ergänzt werden, um auch „echte“ Kontakte zu ermöglichen, die eine andere Herangehensweise nicht ergeben hätte.

 

Ich halte die Beschäftigung mit dem Thema für wichtig für die Theaterpädagogik, um unsere Zielgruppe weiter ernst zu nehmen. Ich bin überzeugt, dass sich Theaterpädagogen finden, die gemeinsam an solchen Projekten forschen, sie dokumentieren und einfach zugänglich machen.

 

Vielleicht müssen wir uns mehr in den Cyberspace hinein bewegen, um Jugendliche und junge Erwachsene dort abzuholen, wo sie stehen. Aber Bewegung ist ja bekanntlich gesund…

5.   Anhang

5.1.       Begriffe der Cloud,  computervermittelter Kommunikation und sozialer Netzwerke

Die Cloud (engl. für Wolke) bezeichnet die Möglichkeit, Daten im weltweiten digitalen Netzwerk zu speichern, ohne den konkreten Ablageort kennen zu müssen. Hierfür existieren unzählige Dienste. Für den Zugriff auf einige von ihnen benötigt man spezielle Programme, andere lassen sich einfach über den Browser nutzen. Viele von ihnen sind bis zu einer gewissen Datenmenge kostenfrei. Die wichtigsten sind Dropbox, Microsoft Skydrive, Google Drive, Amazon Cloud Drive, Apple iCloud, Telekom Cloud. Über sie lassen sich Daten von überall her nutzen und mit anderen Menschen teilen.

 

Computervermittelte Kommunikation (CVK) gliedert sich in asynchrone und die synchrone CVK. Beide überbrücken geografische Distanzen zwischen Kommunikationspartnern, aber nur bei synchroner Kommunikation nutzen die Partner zur selben Zeit das gleiche Medium. Ein klassisches Analogon hierzu ist ein Telefonat[20]. Bei asynchroner Kommunikation verwendet der Sender das Medium vor den Empfängern, wie z.B. beim klassischen Briefverkehr[21]. Innerhalb der CVK verändern sich die Begrifflichkeiten häufig, da Herstelle neue Techniken oft mit eigenen Produktnamen belegen. Das folgende Schaubild stellt dar, welche Möglichkeiten aktuell existieren.

 

Die asynchronen Techniken und die wichtigsten Produkte, die sie im Internet umsetzen, sind in der folgenden Tabelle zusammengestellt:


 

Technik

Beschreibung und Besonderheiten

Produkte

E-Mail

Das elektronische Pendant zur Briefpost. Zur Nutzung benötigt man ein E-Mail-Postfach, entweder bei einem Freemailer-Dienst oder auf einem eigenen / von einem Anbieter betrieb-enen E-Mail-Server. Viele Freemailer bieten den Postfach-Zugriff über einen Internet-Browser und über das Mobiltelefon an.

Eine E-Mail ist nicht mit einem verschlossenen Brief zu vergleichen, da der Empfänger kaum Möglichkeiten hat, die Echtheit des Absenders und die Unverändertheit des Inhalts zu prüfen. Zutreffender wäre eher „mit Bleistift geschrie-bene Postkarte“.

Freemailer:
GMX, Yahoo/AOL, WEB.DE,  Google, Hotmail/Outlook.com

Mail über Internet-Provider:

T-Online, Arcor, NetCologne, Unitymedia u.s.w.

Programme zum Abruf:

Microsoft Outlook, Apple Mail, Mozilla Thunderbird, u.v.m.

Internet-Browser:

Mozilla Firefox, Apple Safari, Microsoft Internet Explorer, Google Chrome, Opera u.s.w.

Mailingliste

Eine Mailingliste verteilt eine E-Mail von einem Sender an mehrere Empfänger. Man kann hierbei unterscheiden zwischen moderierten Mailinglisten (hier müssen die Empfänger vom Moderator zur Liste hinzugefügt werden) oder self-service Mailinglisten, bei denen sich Empfänger selbst (z.B. über ein Kontakt-formular auf einer Webseite oder den Versand einer E-Mail an eine bestimmte Adresse) ein- und austragen können. I.d.R. sieht ein Empfänger die anderen Adressaten der Mailingliste nicht.

Der verbreitetste Anwendungszweck von Mailinglisten sind Newsletter.

Mailinglisten bei Freemailern:

Google Groups, Yahoo Groups, GMX, Hotmail

Mailinglisten über Internet-Provider:

Abhängig vom Vertrag

Mailinglisten bei eigenen Mail-Servern / Hostern:

Abhängig vom Vertrag

 

Blog

Der Begriff setzt sich zusammen aus Web und Log. Er bezeichnet eine Art elektronisches Logbuch. Der Autor (Blogger) veröffentlicht über diese Methode Gedanken, Geschichten, Beobachtungen auf einer Webseite in einem Blog-Portal. I.d.R. können Leser der einzelnen Blogeinträge Kommentare zu diesen erstellen und veröffentlichen.

Neben Texten lassen sich in Blogs häufig auch Bilder und mediale Inhalte veröffentlichen.

Um ein Blog-Portal zu nutzen, benötigt man meist ein so genanntes Benutzerkonto.

Eine Besonderheit sind die Mikroblogs. Dies sind Blogportale, in denen die einzelnen Beiträge bzgl. ihrer Größe/Textlänge limitiert sind. Diese sind optimiert für die Nutzung mit mobilen Geräten (z.B. Smartphones).

Viele Blogs lassen sich abonnieren, d.h. der Abonnent wird per E-Mail über neue Einträge benachrichtigt.

Nicht jedes Blog-Portal erlaubt die Löschung von Blogs oder einzelnen Blog-Einträgen und/oder Benutzerkonten.

Blog-Portale:

www.blogger.de (Accounts können nicht gelöscht werden)

www.wordpress.de  (Nur englische Anleitungen)

www.theaterblogs.de  (das Blog-Portal von www.theaterjobs.de )

u.v.m.

 

Mikroblog-Portale:

Twitter (Abonnenten eines Blogs heißen hier Follower, tumblr., teilweise Google+)

Feed & Cast

Feeds sind abrufbare Nachrichtenströme, so genannte Streams. D.h. der Empfänger muss nicht auf die komplette Übertragung des Inhalts warten, sondern kann sofort das lesen/hören/sehen, was bereits übertragen wurde). Für die meisten Feeds ist ein Reader-Programm notwendig.

Außer Textbeiträgen (Newsfeeds) sind oft audiovisuelle Beiträge Inhalt eines Feeds sein. Man nennt sie (Video-) Podcasts.

Inhalt eines Podcasts sind immer eine oder mehrere Audio-/Videodateien. Stellt der Sender eine neue Nachricht in den Feed, initiiert der Feed-Reader des Empfängers auch den Abruf des Podcasts auf den Computer, MP3-Player oder das Smartphone

Feed-Reader:

RSS, Atom (Newsfeeds)

Viele Feed-Reader sind in Browser und E-Mail-Programme integriert, z.B. in Mozilla Firefox und Thunderbird, Microsoft Internet Explorer und Outlook.

Podcast-optimiert sind die Programme iTunes (Apple) und WinAmp

 

YouTube ist kein Podcast-Portal, aber es erlaubt, eigene Videos über Streaming verfügbar zu machen.

Forum, Board, Newsgroup

Diese Begriffe bezeichnen ähnliche Methoden, deren Unterschiede für diese Arbeit nicht relevant sind. Allen gemein ist, dass eine Art Archiv für Diskussionsbeiträge bilden. Diese sind nach Themen, Diskussionsgruppen etc. gruppiert auf einer Webseite abrufbar und zu jedem Beitrag können Kommentare und Ergänzungen veröffentlicht werden. Die meisten Foren, Boards und Newsgroups erfordern nur registrierten Anwendern das Posten (Erstellen/Kommentieren von Beiträ-gen). Viele nutzen Feeds, so dass Anwender automatisch über neue Beiträge zu von ihnen gewünschten Themen informiert werden.

Die Anzahl der Foren, Boards und Newsgroups ist unüber-schaubar. Die meisten lassen sich über Webbrowser und Feed-Reader nutzen. Einige erlauben, Beiträge via E-Mail einzustellen.

Eine Ausnahme bildet das erste Forum, das USENET (41). Es besteht seit 1988 und beherbergt 170.000 rein textbasierte Newsgroups. Hierfür werden separate Reader benötigt

QR

Quick Response Codes sind elektronisch erzeugte Grafiken, die eine Textbotschaft von ca. 4000 Zeichen enthalten können. Sie lassen sich mit Smartphones scannen und entziffern.

Erzeugung:

www.GOQR.me

Reader:

Je nach Mobiltelefon-System im zugehörigen Store/ Marktplatz etc.

 

Die synchronen Produkte sind insgesamt deutlich weniger:

Technik

Beschreibung und Besonderheiten

Produkte

Chat/

Instant Messaging

(IM)

Chaträume

 

Die Begriffe Chat/IM werden synonym benutzt. Um zu chatten, müssen die Kommunikations-partner gleichzeitig das Chatprogramm verwenden. Sie können sich Textnachrichten schicken und darauf antworten. Manche Chatprogramme erlauben auch das Versenden von Bildern und Dateien.  Chatprogramme zeigen immer an, ob ein Nutzer gerade Online ist, etwas tippt etc.  (Präsenzstatus).

Der einfachste Chat ist ein 1:1 Chat. Einige Chatprogramme erlauben aber auch (ähnlich den MUDs (s. 2.1)) Gruppenchats.

Nach Beendigung des Chats wird der Inhalt i.d.R. nicht gespeichert. Dies ist bei Chatrooms anders. Ein Chatroom benötigt ebenfalls ein Programm auf dem Rechner/Tablet/Smart-phone der Teilnehmer, die Beiträge werden aber auf einem zentralen Server abgelegt. Teilnehmer können jederzeit „den Chatroom betreten“, die bisherige Unterhaltung lesen, sich an der aktuellen Stelle beteiligen und die Unterhaltung verlassen, ohne dass sie insgesamt beendet wird. Daher kann man Chatroomgespräche auch zeitlich unter-brechen und später fortführen.

Es ist oft unmöglich, die Identität anderer Chatter zu prüfen. Ein Löschen von Chat-inhalten ist ebenfalls oft nicht möglich.

Chatprogramme:

ICQ, AIM, Yabber, IRC, Adium, iChat u.v.m.

Fast jedes Portal eines sozialen Netzwerks hat ein eigenes Chat-Programm. Oftmals sind diese so genannten Plug-Ins, d.h. Programmen, die sich in den Internet-Browser „einklinken“ und so ein Teil davon werden.

Chaträume:

Die Anzahl der Chaträume ist sehr groß. Jedes soziale Netzwerk / jede Community (das sind kleinere soziale Netzwerke mit speziellen Interessen und eigenen Web-Portalen) stellt Chaträume bereit und Nutzer können  dort u.U. dort auch eigene Chat- anlegen. Ihre Adressen werden oft innerhalb der Community weitergegeben.

 

Audio/Video/ VoiP-

Konferenz

Voice over Internet Protocol ist eine Technik, um Sprache über das Internet zu übertragen. Hiermit ist Telefonieren über Rechner möglich, aber auch Videoübertragung. Dazu wird ein Programm auf dem Rechner, Tablet oder Smartphone benötigt. Die einfachste Variante ist eine 1:1 Audio/Video (AV)-Konferenz, aber je nach eingesetztem Programm sind auch Multi-User AV-Konferenzen möglich (I.d.R. erscheint immer derjenige, der gerade spricht im Programmfenster aller anderen, dies bestimmt der Programmanbieter). Bei einigen Programmen lässt sich die Konferenz auch aufzeichnen (so kann man sie z.B. an anderer Stelle als Web-/Podcast abrufbar machen).

Hier werden die größten Datenmengen aller CVK-Arten übertragen.

Microsoft Skype, Google Hangouts, Apple Facetime, Fring, Tango, WiCall u.a.

Viele dieser Programme sondern bieten auch die Möglichkeit zu chatten und weitere Extras an.

Bei Skype sind Multi-User-Konferenzen kostenpflichtig.

 

Soziale Netzwerke sind auch deshalb so erfolgreich, weil sie viele dieser Techniken direkt auf ihren Webseiten einbinden damit einen großen Kommunikationskomfort bieten. Die persönliche Seite eines Benutzers bei Facebook und Google+ (sein Profil mit seiner Pinnwand) ist eine Mischung aus Blog und Forum, da – je nach den vom Anwender getroffenen Einstellungen – andere Mitglieder hier Beiträge einstellen können. Geschieht dies, kann sich der Nutzer über E-Mail informieren lassen.  Sowohl Facebook als auch Google+ haben direkt auf der Profilseite des Nutzers ein Chatfenster. Auch AV-Konferenzen sind direkt über Facebook möglich, hier wird sogar wirklich Skype verwendet. Bei Google+ ebenfalls, hier werden Hangouts dafür genutzt. Für beide Netzwerke existieren Programme für die Smartphones (so genannte Apps), die sich damit verbinden, so dass Bloggen, Chatten und AV-Konferenzen auch vom Smartphone aus direkt über Facebook und Google möglich sind.

5.2.       Literaturverzeichnis

1. KHM Kunsthochschule für Medien. Lab 3 - Laboratory for Experimental Computer Science. [Online] KHM Kunsthochschule für Medien, 2009. [Zitat vom: 23. 05 2013.] http://interface.khm.de/index.php/research/citizen-media .

2. Albert, Matthias, et al. Jugend 2010 - 16. Shell Jugendstudie. Frankfurt am Main : Fischer Taschenbuch Verlag, 2010.

3. Brook, Peter. Der leere Raum. Berlin : Alexander Verlag, 1983.

4. Lehmann, Hans-Thies. Postdramatisches Theater, 5. Auflage. Frankfurt am Main : Verlag der Autoren, 2011.

5. South by Southwest Festival 2011, Austin Texas. Artistic Collaborations via Skype: Turning Distance into Drama. [Online] SXSW Inc., 12. 03 2011. [Zitat vom: 23. 05 2013.] http://schedule.sxsw.com/2011/events/event_IAP5600 .

6. Boeing, André. Virtuatheater - Theater in sozialen Spielwelten als Spiel im Spiel. [Online] 2010. [Zitat vom: 19. 02 2013.] http://andreboeing.wordpress.com/2010/03/01/virthuater-theater-in-sozialen-spielwelten-als-spiel-im-spiel/ .

7. Universität Köln, Institut für Medienkultur und Theater. Workshop: STAGE#01: Game/Space/Performance. Schloss Wahn : Universität Köln, Institut für Medienkultur und Theater, 2013.

8. Duden. [Online] Bibliographisches Institut GmbH, 2013, 2013. [Zitat vom: 05. 05 2013.] http://www.duden.de/rechtschreibung .

9. Neuhaus, Wolfgang. Als William Gibson den Cyberspace erfand. [Online] Heise Zeitschriften Verlag, 15. 10 2006. [Zitat vom: 05. 05 2013.] http://www.heise.de/tp/artikel/23/23727/1.html .

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11. Wikipedia. Internet Wikipedia. [Online] Wikipedia. [Zitat vom: 23. 05 2013.] https://de.wikipedia.org/wiki/INTERNET .

12. —. Multi User Dungeon - Wikipedia. [Online] [Zitat vom: 23. 05 2013.] https://de.wikipedia.org/wiki/Multi_User_Dungeon .

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15. Entertainment, Blizzard. World of Warcraft. [Online] Blizzard Entertainment. [Zitat vom: 24. 05 2013.] http://eu.battle.net/wow/de/ .

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17. Konsumforschung, Gesellschaft für. Fast jeder zweite Jugendliche nutzt Smartphone. [Online] Gesellschaft für Konsumforschung, 05. 04 2012. [Zitat vom: 24. 05 2013.] http://www.gfk.com/de/news-und-events/presse/pressemitteilungen/Seiten/Fast-jeder-zweite-Jugendliche-nutzt-Smartphone.aspx .

18. Schneider, Christoph, Katzer, Dr. Catarina und Leest, Uwe. Cyberlife – Spannungsfeld zwischen Faszination und Gefahr. Karlsruhe : Bündnis gegen Cybermobbing e.V., 2013.

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23. Baur, Katharina. Ich da, wer dort? Überlegungen zur Gleichräumlichkeit in theatralen Situationen. Erlangen : Friedrich-Alexander-Universität, 2008.

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25. Sack, Tilman. dichtung.digital. [Online] Interszene, 2000. [Zitat vom: 27. 05 2013.] http://www.dichtung-digital.de/Interscene/Sack/index2.htm .

26. Weimarer Kultur–Express. Der Weimarer Kultur-Express, Produktion "Sprich mit mir". [Online] Weimarer Kultur–Express, 22. 01 2008. [Zitat vom: 19. 02 2013.] http://www.der-kulturexpress.de/produktionen/80-sprich-mit-mir .

27. Laura, Knott. World Wide Simultaneous Dance: Dancing the Connection between “Cyberplace” and the Global Landscape. [Online] MIT Press Journals, 2001. [Zitat vom: 27. 05 2013.] http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/002409401300052406 .

28. Schauspielhaus Bochum. Schauspielhaus Bochum - LIFE STREAMING, eine Wetlverbindung von Dries Verhoeven. [Online] Schauspielhaus Bochum, Festival a/d Werft Utrecht, LIFT London, 2010. [Zitat vom: 19. 02 2013.] http://www.schauspielhausbochum.de/de_DE/calendar/detail/8019273 .

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30. machina eX. machina eX. [Online] [Zitat vom: 27. 05 2013.] http://www.machinaex.de .

31. Krea-Jugendclub Refrath. Romeo & JJ - Shakespeare meets HipHop. [Online] Krea-Jugendclub Refrath, 23. 03 2013. [Zitat vom: 28. 05 2013.] https://www.facebook.com/events/432971490111371/ .

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33. Association, International Drama and Theatre Education. International Drama and Theatre Education Association. [Online] [Zitat vom: 30. 05 2013.] http://www.idea-org.net/ .

34. Sutton, Paul. The Dramatic Property: a New Paradigm of Applied Theatre. Kent : University of Kent, 2005.

35. Company, C&T Theatre. The living Newspaper. [Online] C&T Theatre Company. [Zitat vom: 29. 05 2013.] http://www.livingnewspaper.net/ .

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38. Reichel, Luise und Zimmermann, Julia Maria. Theaterpädagogisches Online-Portal. [Online] [Zitat vom: 30. 05 2013.] http://www.echtestheater.de/ .

39. e.V., Bundesverband Theaterpädagogik. Bundesverband Theaterpädagogik e.V. [Online] Bundesverband Theaterpädagogik e.V. [Zitat vom: 30. 05 2013.] http://www.butinfo.de .

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41. Lindemann, Gerhard. Der Usenet Guide. [Online] Kavis Design. [Zitat vom: 05. 05 2013.] http://www.usenet-guide.de/ .

42. Wikipedia. Gordon Moore - Wikipedia. [Online] 31. 03 2013. [Zitat vom: 04. 05 2013.] http://de.wikipedia.org/wiki/Gordon_Moore .

43. Gaser, Russel. Hamurabi. [Online] [Zitat vom: 23. 05 2013.] http://www.apollowebworks.com/russell/samples/hamurabi.html .

44. Statista. Infografik: Top 10 der sozialen Netzwerke in Deutschland. [Online] Statista GmbH, 03 2013. [Zitat vom: 24. 05 2013.] http://de.statista.com/themen/138/facebook/infografik/907/top-10-der-sozialen-netzwerke-in-deutschland/ .

45. Prensky, Mark. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. Lincoln : NCB University Press, 2001.

46. International Amateur Theatre Association. 19th Drama in Education Congress. [Online] AITA/IATA, 2013. [Zitat vom: 30. 05 2013.] http://www.aitaiata.org/gil/2012/12/19th-drama-in-education-congress-retzhof-castle-leibnitz-austria-22-27-march-2013/ .

 

 


 

6.   Eidesstattliche Erklärung

 

 

 

 

 

Hiermit versichere ich, dass ich diese Hausarbeit selbstständig verfasst habe. Ich habe keine anderen als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel benutzt. Alle Ausführungen, die anderen Schriften wörtlich oder sinngemäß entnommen wurden, habe ich kenntlich gemacht.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hürth, den 31. Mai 2013           ____________________________________________________



[1] Ein textbasiertes Strategiespiel (entwickelt Ende der 60er). Noch heute existiert eine Online-Variante (43).

[2] Um als Theaterpädagoge mit ihnen auf Augenhöhe über diese Welt zu sprechen, sind viele Fachbegriffe nötig. Ich habe Sie direkt erklärt oder im Anhang näher erläutert. Vielleicht kann diese Arbeit Einsteigern ein Nachschlagewerk/Crashkurs sein.

[3] (von „On Line“, d.h. „in der (Telefon)-Leitung“, denn Telefonleitungen waren die ersten Datenleitungen)

[4] Gordon Earle Moore (42), Mitgründer des Prozessorherstellers Intel

[5] Der Text der Bibel hat z.B. eine Größe von ca. 4 Megabyte. Ihn als E-Mail zu versenden, hätte 1990 ca. 15 Minuten gedauert. Heute würde eine Übertragung auf ein Smartphone unter 1,5 Minuten dauern.

[6] Auch diese Arbeit ist als Hypertext-Dokument unter http://www.alexius.info/tp/Cyberspace.htm abrufbar

[7] Aufgrund ihrer Aktualität musste diese Studie (2) nur an einer Handvoll Punkten um andere Datenerhebungen ergänzt werden. Dennoch stellt sie die wesentliche Grundlage für dieses Kapitel dar und wird im Weiteren nicht erneut separat zitiert.

[8] Mark Prensky bezeichnet heutige Jugendliche als Digital Natives, da sie in das Internet „eingeboren“ wurden. Erwachsene hingegen bezeichnet er als Digital Immigrants (45).

[9] In dieser Arbeit wird die Plattform Facebook synonym mit sozialen Netzwerken verwendet. Aktuell nutzen sie ca. 39,2 Mio Menschen – incl. der Erwachsenen. Die nächstgrößte Plattform Google+ nutzen nur 6,7 Mio und Stayfriends 2,5 Mio (44). Im April 2013 wurde schülerVZ abgeschaltet und studiVZ fiel auf unter 50.000 Nutzer.  

[10] Die Arbeit von Katharina Baur und die von ihr zusammengestellte Literaturliste haben den historischen Überblick erst ermöglicht. Ich erhielt sie von einer Kommilitonin der Autorin, nachdem ich in der Facebook-Gruppe Theaterpädagogik eine Umfrage gestellt habe, wer schon in Produktionen mit Skype oder Facebook gearbeitet hat. Klassische Recherchewege hätten mir dies nicht ermöglicht.

[11] Ob letzteres nicht auch der Postdramatik zuzurechnen ist, soll hier nicht weiter diskutiert werden.

[12] Der Begriff Zuschauer oder Publikum ist hier nicht zutreffend, auch wenn für die Performance eine Eintrittskarte erworben werden musste.

[13] Auf diese Produktion hat mich die Gruppe selber in einer kurzen E-Mail-Korrespondenz hingewiesen.

[14] Manche Partnersuche-Portale manipulieren Interessenten mit E-Mails, die echte Kontakte vortäuschen.

[15] Das sozialen Netzwerk schülerVZ wies am Ende kaum noch echte Profile auf. Die Schüler hatten sie zur Erfindung und Belebung neuer Identitäten „umfunktioniert“. Dieser Spieltrieb kann vorausgesetzt werden.

[16] Paul Sutton vertritt z.B. die Meinung, dass Kulturschaffende im Bildungssektor diese modernen Technologien verwenden können, „(…) to create mediated dramatic products that have the potential to compete with mainstream cultural entrepreneurs and corporations who similarly see their coreaudience, or market, as children and young people.“ (34)

[17] Mit einem ähnlichen Konzept ist die interaktive Grillparty des Senders SWR3 sehr erfolgreich. Hier werden Webseiten, Twitter, Facebook, Google+, Podcasts und der Hörfunk mit einer Gruppenaktivität zu einem Event verknüpft.

[18] Paul Sutton war einer der Hauptreferenten des diesjährigen internationalen AITA/IATA Kongresses zum Thema Drama/Peers/Social Media (46)

[19] Eine aussagefähige Altersstatistik der deutschen Theaterpädagogen existiert aktuell nicht

[20] Ein Telefonat überbrückt nur den Raum, nicht die Zeit

[21] Ein Briefverkehr überbrückt auch die Zeit. Der Empfänger erhält Botschaften aus der Vergangenheit.